MONIKER


Do Not Touch


Do not Touch est un clip musical interactif pour le titre Kilo du groupe Light Light. Avec le projet Do Not Touch le studio célébre le 50e anniversaire du pointeur informatique. Pendant des décennies cette flèche omniprésente et pourtant discrète, constituait l'interface essentielle entre l'utilisateur et l'ordinateur. Avec la montée des interfaces multi-touch, nous voyons lentement disparaître ces sortes de membres fantômes. Ce fut une raison suffisante pour s’y intéresser et réaliser un projet participatif autour de ce pointeur. La vidéo interactive démarre avec un simple message « ➝ notez . Nous enregistrons votre pointeur. » Par la suite, les téléspectateurs répondent à des questions comme «Où êtes-vous?» et accomplissent des tâches faciles comme «attraper le point vert». Le mouvement de leur pointeur est accompagné par les pointeurs d'autres usagés déjà enregistrés avant eux. Certains individus suivent le flux en respectant la consigne tandis que d’autres enfreignent les règles et ne suivent pas les instructions, se retrouvant ainsi avec leur pointeur hors du flux. Les questions continuent d'apparaître comme «forme un masque» ou «jouez de la basse», mais «ne touchez pas au modèle» ...

Anti-Selfie Club


Le commanditaire de ce projet est La Fondation Beyeler. Le but est de développer la campagne de communication numérique pour l'exposition Black Sun. L'exposition traite de l'influence durable des travaux de Kazimir Malevich et de sa place dans l'art aujourd’hui. Malevitch fut l'un des premiers artistes abstraits avec la volonté de ne pas être dans la représentation objective du réel. Son travail se base alors sur les formes géométriques simple, comme le cercle, le carré, la ligne et le rectangle. Lorsque Malevitch dévoilait la Place Noire en 1915, il accrocha l’oeuvre sur le haut du mur de l'espace d'exposition. Bien que cette position ne signifierait rien pour les spectateurs non russe aujourd'hui, c'était un emplacement faisant référence au placement d’une icône orthodoxe russe dans le foyer traditionnel russe. Pour retranscrire cela de manière contemporaine , le studio Moniker a créé l’antiselfie-club. C’est un outil de webcam en ligne qui couvre le visages des utilisateurs avec des formes abstraites issue des œuvres de Malevich

Unite


Moniker s'occupe de l'identité visuelle d'Unite, il s’agit d’une conférence mondiale animée par des développeurs d'Unity, le célèbre moteur de jeu du même nom. Au cours de cet événements, développeurs, éditeurs et passionnés viennent en apprendre davantage sur cette plateforme leader du marché de la création de jeux vidéo de haute qualité, des simulations de formation, des visualisations médicales et architecturales et d'autres contenus 3D interactifs. Pour refléter les innombrables possibilités créatives du logiciel Unity, nous développons chaque année un nouvel outil de conception interactive. Au lieu d'appliquer rigoureusement une identité statique, nous cherchons de nouvelles possibilités créatives à chaque fois.

Skeuomorphism


Dans un monde où l'espace de travail devient de plus en plus générique, Moniker et LRvH introduisent le skeuomorphisme afin de le rendre plus familier. Le Bureau Skeuo est un projet de recherche sur les espaces de travail dans les bâtiments des administrations gouvernementales. Il fut commandé par l'architecte en chef du gouvernement néerlandais. L'objectif est de stimuler le travail des employés. Ces derniers n'ont plus leur propre bureau, mais ils partagent des espaces génériques qui sont optimisés pour les diverses tâches qu'ils doivent accomplir appelés openspace. Le problème est que ces espaces de travail génériques sont impersonnels et n’appelle pas les employés à se sentir chez eux et donc dans de bonnes conditions pour travailler longtemps et efficacement. L’openspace manque donc d'une touche personnelle qui aurait pour but de révèler la personnalité et le travail effectué par l'employé. Moniker et LRvH proposent skeuomorphism, une méthode pour les employés qui leur permettent de se familiariser avec leurs environnements de travail. Dans le milieu de la conception d'interface, skeuomorphism est souvent utilisé pour faciliter un passage de l'analogique à des applications numériques. Les qualités physiques de l'application originale sont conservées comme caractéristiques ornementales afin de permettre aux utilisateurs de dire ce que la nouvelle application fournit ou fait en fonction de son apparence. Le projet de recherche a abouti à un bref film de science-fiction qui introduit le skeuomorphisme sur le plan de travail. Le bureau Skeuo permet aux employés d'ajuster l'aspect de leur espace de travail en sautant par terre ➝ the-skeuo-office.com
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